sexta-feira, 15 de novembro de 2013
Commission Ernanda & Katherina (16)
terça-feira, 1 de outubro de 2013
Fixando Conceitos
Trabalho Especulativo
O que é?
É quando várias pessoas/equipes trabalham de graça na esperança de receber pagamento pelo tempo perdido.
Inclua no desdobramento desta expressão concursos, concorrências e aqueeeles pilantras que querem que você faça "um teste pra determinado produto/tarefa (em alta resolução)".
Cliente bem intencionado tem uma ideia do seu trabalho pelo portfólio das coisas que você JÁ FEZ. Se não tem portfólio, faça um, trabalhe nele até que ele fique apresentável e tenha todos os itens com os quais deseja trabalhar.
E não esqueça de elaborar um contrato de trabalho, detalhando o processo, prazos, solicitações e forma de pagamentos. O cliente bem intencionado não vai ter medo dele.
Este vídeo ilustra bem o que quero dizer:
terça-feira, 18 de dezembro de 2012
Materiais Exóticos (ou apenas incomuns)

#4 - Pirógrafo
Tipos de pirógrafo


História

domingo, 9 de dezembro de 2012
Materiais Exóticos (ou apenas incomuns)

#3 Pantógrafo
(pantograph)

sexta-feira, 30 de novembro de 2012
Materiais Exóticos (ou apenas incomuns)
#2 - Bico de pena (pen nib)

1. Maru Pen (Pena Mosquitinho) — algumas vezes a mais fácil de ser encontrada, possui alguma variedade no traço, mas seu forte são as linhas finas;
Curiosidades
Este artigo faz parte de uma sessão nova do TutorialHouse no facebook. Toda sexta-feira será apresentado um material diferente.
Postagem original: https://www.facebook.com/notes/tutorialhouse/materiais-ex%C3%B3ticos-ou-apenas-incomuns/457834204252316
sexta-feira, 23 de novembro de 2012
Materiais Exóticos (ou apenas incomuns)
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| O Limpa Tipo começa assim... |
#1 - Limpa Tipos
(borracha maleável, miolo de pão, borracha putty,"kneaded eraser")
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| ...e termina assim. |
Postagem original: https://www.facebook.com/notes/tutorialhouse/materiais-ex%C3%B3ticos-ou-apenas-incomuns/455611084474628
sábado, 8 de setembro de 2012
InDesign
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| Clique para ampliar. |
(Re)descobri algumas coisas montando o material para o Evento de Inverno do Clube Gaúcho de Wargames.
Uma delas foi como fazer rapidamente uma versão para impressão em formato de "fanzine" (aquele grampeado no meio). Até o InDesign CS2, a opção "print booklet" exibia uma impressora virtual para que então o arquivo fosse convertido em PDF. Nas versões mais novas é preciso instalar uma de sua preferência. Estou usando a doPDF, até o momento sem nenhum problema.
Com o arquivo pronto, vá na opção "print booklet", marque a opção "2-up saddle stitch" e mande imprimir na impressora virtual. O resultado é um PDF que deve ser impresso no papel na seguinte ordem: páginas ímpares primeiro e no verso desse bloco ponha pra imprimir as páginas pares (se a impressora não imprimir frente e verso, como é o caso da minha). Se eu soubesse disso antes, montar a boneca do fanzine teria sido bem mais rápido!A outra descoberta é a função "creep". É uma folga que respeita a dobra do papel e o espaço do grampo. O InDesign vai diminuindo esse espaço até o miolo - onde a dobra não come nenhum espaço da página. No meu caso não fez tanta diferença, pois foram apenas 4 folhas, mas em volumes maiores essa folga pode garantir que o seu impresso fique alinhado, mesmo com a dobra do papel.
quinta-feira, 4 de agosto de 2011
Comentários
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| Feedback |
Como fazer comentários úteis eficientes
Cada pessoa tem sua bagagem cultural e interpreta as coisas de forma diferente. Se o seu objetivo é passar uma mensagem aos outros, é de extrema importância ouvir/ler as impressões que as pessoas tem sobre seu trabalho. Sejam boas ou ruins, pois assim você entende se está no caminho certo.
Da mesma forma, você pode contribuir para o aprimoramento dos colegas, elaborando comentários úteis, produtivos e eficientes.
Primeiro, você deve ressaltar os pontos fortes no trabalho. As cores bem escolhidas, o traço firme, a composição, noção de perspectiva ou o carisma dos personagens desenhados, etc. Não invente coisas, seja sincero sobre que impressões teve sobre a imagem.
Então comente sobre o que poderia ser melhorado. Se é um artista iniciante, o ideal seria elencar somente os problemas mais gritantes, senão a crítica (mesmo que bem intencionada) pode desmotivá-lo. Conforme a pessoa estuda e procura aprender mais, aprimorando assim a auto-crítica e auto-analise, ela acaba corrigindo os erros e vícios naturalmente.
Da mesma forma que o comentário breve admirando seu trabalho não deve ser pendurado na parede, cuidado com as críticas: se alguém não deseja a sua evolução, ela não perde tempo comentando seu trabalho. Uma pessoa não gasta seu tempo com uma crítica bem construída a não ser que seja para o crescimento do artista! Afinal, é mais fácil fechar o browser e olhar outra coisa.
terça-feira, 19 de julho de 2011
Como saber se estou cobrando certo? - Parte II
segunda-feira, 18 de julho de 2011
Como saber se estou cobrando certo?
Planilha de Cobrança
Fiz uma planilha no Google Docs para calcular o valor de custo de produção de imagem. Basicamente, é o seu custo de vida, o mínimo pra viver, com alguns fatores que devem ser considerados na hora de calcular/negociar.
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| Clique para acessar o Google Docs |
Como funciona?
Primeiro, preencha todas as despesas mensais. Se quiser, pode adicionar linhas e colocar mais categorias. Inclua até mesmo as despesas pagas anualmente, como impostos, renovação de domínio e host (no meu caso), etc. Some os valores deste tipo, divida por 12 e você terá uma idéia de quanto isto custa por mês.
Observe bem que incluí um item chamado "poupança". É quanto você vai reservar desse dinheiro pra possíveis emergências: doença, cirurgia (anestesia é paga a vista), reforma, visita da sogra, acidente, gravidez... Não estou exagerando, todos somos seres vivos e podemos sofrer qualquer eventualidade e se não estivermos preparados vamos passar por privação. Como sou paranóica (isso fica bem claro nas categorias da tabela), coloquei poupança, previdência, seguros e plano de saúde, para estes acidentes de percurso.
A cobrança mínima já é calculada por hora, dia e semana, considerando: 20 dias por mês (dias úteis num mês em média), 5 dias por semana e 6 horas por dia. Caso queira aumentar (ou diminuir) este tempo é preciso alterar a fórmula da planilha.
A essência desse cálculo é simples de entender. Se cobrar menos que seu valor mínimo, vai sobrar mês no seu dinheiro. Se cobrar muito mais, pode lucrar uma vez, mas provavelmente não tenha tanta sorte com o mesmo cliente.
Não revele o seu método de cálculo! Essa é a parte que o cliente não precisa nem saber como é realizada.
O roteiro
De preferência, peça que o cliente faça o pedido por escrito, com tudo o que ele tem em mente. Pode ser um e-mail ou nota (aqui do DA), mas que você possa ler a solicitação e se preservar.
1. Calcular tempo e materiais necessários.
Você, que desenha, sabe que não é só um desenhinho. É neste momento que você vai calcular o tempo que vai precisar pra fazer o trabalho e que mídias vai usar.
Uma coisa que algumas pessoas não se dão conta é de incluir o tempo de pesquisa. Por exemplo, o cara pediu um fanart cabeludo de um anime que você nunca viu na vida. Isso vai exigir que você pesquise, procure imagens, leia um pouco sobre o personagem, assim por diante. Usei um exemplo típico de comissão do DA, mas poderia ser uma ilustração técnica de um feneco ou um ornitorrinco, o que necessitaria de uma pesquisa ainda mais apurada. Portanto, considere de 1~2 horas de pesquisa, dependendo da dificuldade do trabalho.
Se vai gastar aquelas aquarelas ou copics importadas ou usar o Photoshop, SAI, Open Canvas, no produto final pode não ter tanta diferença quanto ao tempo de execução, mas quanto ao custo sim. Então, considere isto ao calcular os seus valores. Acho justo se você quiser estipular um percentual fixo por mídias tradicionais, já que essas coisas são bem caras.
Já sabendo que você leva x horas pra concluir o trabalho, acrescente de 10 a 20% a mais de horas, caso ocorra algum imprevisto ou atraso no seu planejamento.
quinta-feira, 9 de junho de 2011
Desenvolvendo personagens
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| Slam Dunk, de Takehiko Inoue |
"Venho tendo problemas em criar personalidades dos meus personagens, pois quero algo que os diferencie na história, mas que os façam ser parecidos como no mundo real. Tem alguma dica sobre um jeito fácil de criar diferentes personalidades que se complementam e enriquecem a história?" (lostchan)
" Um personagem real, como uma pessoa real, não é apenas um traço, mas uma combinação única de muitas qualidades e impulsos, alguns deles conflitantes. E quanto mais conflitantes, melhor. Um personagem dilacerado por forças opostas, que o puxam em sentidos contrários para o amor e o dever, já nasce interessante para uma platéia. Um personagem que tenha uma combinação única de impulsos contraditórios, como confiança e suspeita, ou esperança e desespero, parece mais realista e humano do que outro que apresente apenas um traço de caráter.Um Herói bem construído pode ser decidido, dispersivo, encantador, esquecido, impaciente, forte de corpo mas fraco de coração, tudo ao mesmo tempo. É a combinação especial dessas qualidades que dá à platéia a noção de que o Herói é único, uma pessoa real, e não um tipo." (Christopher Vogler, A Jornada do Escritor)
" Personagens que não têm um problema interno parecem chatos e superficiais, por mais heróicos que sejam em suas ações. A fim de evitar essa impressão, é preciso que esses personagens tenham um problema íntimo, uma falha de personalidade ou um dilema moral, para que funcionem bem. Precisam aprender algo, no decorrer da história: como conviver com os outros, acreditar em si mesmos, enxergar além das aparências. O público adora quando um personagem aprende, cresce e enfrenta os desafios internos e externos da vida." (Vogler)
" Para humanizar um herói ou um personagem, dê a ele uma ferida, um machucado visível e físico, ou um ferimento profundo e emotivo. O herói de Máquina mortífera, representado por Mel Gibson, tem a nossa solidariedade porque perdeu a amada. Esta dor o faz ser suscetível, suicida, imprevisível e... interessante. Os ferimentos e cicatrizes de um herói marcam as áreas em que ele se resguarda, é defensivo, fraco e vulnerável. Um herói pode também ser superforte em algumas áreas, como uma forma de defesa para as áreas machucadas." (Vogler)
domingo, 5 de junho de 2011
Bloco de notas, seu amiguinho
Devido aos problemas de saúde, tenho me dedicado a longos estudos e projetos de roteiro (um para livro e um para um manga/comics). Mais do que nunca a dica está sendo útil:
Ande sempre com um bloco de anotações.
Seja para rabiscar idéias para desenho, um pequeno rabisco quando estiver entediado longe de casa ou para anotar idéias para um texto. A idéia some como fumaça. Depois que escapa, é difícil lembrar exatamente o conceito dela!
E por que escolhi a imagem do bloquinho de notas no chuveiro?
Porque muitas idéias tive tomando banho! É comum eu sair do chuveiro e escrever durante uma meia hora todas as idéias que tive.
Outra fonte de idéias muito boa são os sonhos, pra este tipo deixe o caderninho do lado da cama e anote antes de voltar a dormir.
quarta-feira, 1 de junho de 2011
Sobre o TutorialHouse
Muito bem, primeiro de tudo, quem é você? Poderia se apresentar?
Do que se trata esse grupo?
Onde fica localizado esse grupo?
terça-feira, 24 de maio de 2011
Desenvolvendo a história
"Começar uma historia não é tão difícil, o complicado mesmo, é mantê-la e concluí-la sem perder o controle... algum artigo ou dica sobre como desenvolver/concluir uma historia!?" (Mari-Youko-sama)É importante saber qual é o tamanho do trabalho que você irá realizar, seja um livro ou mangá/comic. Estipule sua meta para saber até onde precisa desenvolver os trechos da estrutura. Eu costumo fazer primeiro a conclusão, para saber exatamente onde a história termina e como. Assim é mais fácil fazer o miolo.
A história pode ser planejada em 4 partes:
1. Apresentação (Introdução);
2. Confrontação 1 (ou desenvolvimento 1);
3. Confrontação 2 (ou desenvolvimento 2) e;
4. Resolução (Conclusão).
A receita básica da redação de vestibular, pra quem já passou por isso. Apesar de me trazer péssimas lembranças é extremamente útil.
Vou por aqui um diagrama que tirei das aulas de roteiro do Zap!HQ que me ajudou bastante:
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| Fonte: Zap! HQ |
Veja ali a apresentação (que corresponde a 25% do tamanho total do trabalho), a confrontação (50%, mas que pode ser feita em duas partes de 25% cada) e a resolução (25%). Se o seu mangá/comic vai ter 60 páginas, as 15 primeiras serão a apresentação, as 30 seguintes a confrontação e as 15 a seguir a resolução.
Na apresentação, você irá fazer nada mais que apresentar o cenário, os personagens e o gancho para o confronto. Personagem acomodado não faz história, sem incomodação nada acontece. Esse evento, esse gancho para a ação da historia, é o Ponto de Virada 1 mostrado no esquema. A confrontação é como o(s) personagem(ns) lida(m) com este conflito. Não precisa ser uma batalha, como a invasão do Santuário ou da Terra, pode ser a hipoteca da casa vencida, um acidente antes da competição de ginástica ou qualquer evento que faça o personagem ter que agir ou sair da sua rotina. O Ponto de Virada 2 é um evento que encaminhe a história para sua conclusão. Um golpe final, o apoio inesperado de um amigo, um casamento, vai depender do seu tema. A resolução serve para arrematar todas as tramas e eventos cuja função não havia sido explicada antes.
Num mangá, é importante ter os personagens bem definidos com relação a personalidade. isso vai ajudar a encaixá-los na trama, para que nenhum fique inútil. Tudo na história precisa ser um objetivo, não dá pra por encheção de lingüiça só porque você acha que ficaria legal, a menos que isso sirva pra mostrar algo importante ao leitor. Se ele terminar de ler seu mangá e tiver que analisar a relevância de determinada cena, vai se sentir frustrado. Isso pode ser usado como gancho para outro volume da história mas o ideal é que todas as pontas sejam atadas dentro dessas 60 páginas.
E o mais importante é escrever e reescrever. Um texto bom não é aquele que agrada somente seus parentes e amigos. Seja rígido, tenha alguém pra ler seu trabalho e avaliar a clareza do que você tentou exprimir. Se sentir que tem que refazer, então refaça e não remende. Mesmo dispondo de um editor de texto, um texto repensado e reescrito fica muito mais claro.
Aqui o link das aulas de roteiro do Zap! HQ:
http://zaphq.wordpress.com/2010/07/26/todas-as-aulas-de-roteiro-ate-o-momento/
Aqui o texto traduzido de roteiro de mangá por Kita-Angel:
http://tutorialhouse.deviantart.com/blog/34780977/
Nem preciso dizer que a leitura é obrigatória para quem quer criar algo consistente.
domingo, 22 de maio de 2011
Diferenças entre mangá e comic
Iniciei uma enquete na minha página do DeviantArt sobre tópicos de mangá/comics a desenvolver na forma de artigos. Este é o primeiro da série.
"Principais dificuldades de quem desenha mangá vai sentir ao desenhar comics" (Yanatsu)
Como, em essência, todos são parecidos, é comum referir-me ao assunto como mangá/comic/HQ.
Tanto o comic quanto o mangá são formas de contar uma história em uma série de imagens. A diferença básica talvez seja o estilo de desenho e a forma como os personagens são criados e desenvolvidos.
É comum um herói de mangá ser uma pessoa normal, com todos os defeitos e vícios de um humano ordinário, ao contrário de muitos heróis de capa esvoaçante (e cueca por cima da roupa) bastante comuns nos comics.
O mangá tem uma liberdade maior com relação a disposição dos quadros e suas bordas, algumas vezes inexistentes numa página inteira. No comic, esta borda é regular e visível na maioria das vezes.
Quanto a história, um mangá é planejado com um objetivo final, o que não ocorre com personagens de grandes editoras de comics como Marvel e DC.
Caso o desenhista apenas saiba desenhar uma figura estilizada (como é comum no mangá propriamente dito) ele vai sofrer muito para se adaptar a outros estilos de desenho da figura humana. Por isso, é muito importante aprender a representar a figura humana de forma acadêmica (anatomicamente correta) e só depois de dominar e compreender bem esta tarefa é que se parte para a forma estilizada/simplificada.
Cueca por cima da roupa é obviamente uma generalização, afinal, há muitos outros títulos muito mais sérios fora do eixo Marvel-DC. Clicando na imagem do Superman vs. Goku leva a uma artigo interessante sobre o tema.
segunda-feira, 16 de maio de 2011
sábado, 14 de maio de 2011
Escolhendo os nomes
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| Fonte: www.coisasparacriancas.com |




















