Mostrando postagens com marcador tutorial. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador tutorial. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Commission Ernanda & Katherina (16)

Commission das personagens da Sugar Pepper, Ernanda e Katherina numa conversa divertida.

As etapas do processo:





1. Rascunho básico no Photoshop
2. Rascunho definido a lápis no papel mesmo
3. Lineart feita no SAI

Melhor qualidade no DeviantArt.

terça-feira, 1 de outubro de 2013

Fixando Conceitos

Trabalho Especulativo


O que é?


É quando várias pessoas/equipes trabalham de graça na esperança de receber pagamento pelo tempo perdido.

Inclua no desdobramento desta expressão concursos, concorrências e aqueeeles pilantras que querem que você faça "um teste pra determinado produto/tarefa (em alta resolução)".

Cliente bem intencionado tem uma ideia do seu trabalho pelo portfólio das coisas que você JÁ FEZ. Se não tem portfólio, faça um, trabalhe nele até que ele fique apresentável e tenha todos os itens com os quais deseja trabalhar.

E não esqueça de elaborar um contrato de trabalho, detalhando o processo, prazos, solicitações e forma de pagamentos. O cliente bem intencionado não vai ter medo dele.


Este vídeo ilustra bem o que quero dizer:

terça-feira, 18 de dezembro de 2012

Materiais Exóticos (ou apenas incomuns)




#4 - Pirógrafo


Pirógrafo é um instrumento utilizado para gravar um material queimando-o, usando a técnica conhecida como pirografia ("escrever com fogo"). Variando o tipo de ponta usada, a temperatura ou o modo como o ferro é aplicado ao material obtêm-se efeitos diversos. Uma variada quantidade de tons e sombras pode ser obtida, conforme as capacidades do modelo. O pirógrafo pode ser usado para gravar em madeira, couro, cortiça, veludo sintético, acrílico, isopor (cavar e vazar), plástico, vidro (somente modelo profissional), garrafas pet, etc. Ele pode ser usado também para cortar tecidos sintéticos e selar plásticos.


Tipos de pirógrafo


Pirógrafo de ponta sólida - Similar ao ferro de solda. Possui uma ponta sólida que é aquecida por elemento elétrico e opera a uma temperatura fixa.


Pirógrafo de ponta de arame - Possui controle de variação de temperatura. A ponta de arame é aquecida por uma corrente elétrica passando diretamente através dela. Alguns modelos permitem a troca das pontas para permitir efeitos diferentes.



História


Pirografia ou pirogravura é a arte de decorar madeira ou outro material com marcas de queimadura resultante de uma aplicação controlada de um objeto quente como o atiçador (poker, em inglês, daí outro nome popular: "pokerwork"). Pode ser praticada usando ferramentas modernas especializadas, material aquecido no fogo ou mesmo luz solar concentrada com uma lupa.
O processo vem sendo utilizado por diversas culturas incluindo os Egípcios e algumas tribos africanas desde o princípio da história registrada. Na China, a técnica era conhecida como "Bordado da Agulha de Fogo". Durante a Era Vitoriana, a invenção do pirógrafo aumentou o interesse na técnica e foi quando o termo "pirografia" foi estabelecido (anteriormente o termo mais usado era "pokerwork"). No final do século XIX, Alfred Smart descobriu uma tinta a base d'água para uso na pirografia que permitiu acrescentar tons e sombras onde anteriormente seria impossível. No princípio do século XX, o desenvolvimento do pirógrafo elétrico automatizou o processo. A pirografia faz parte da tradição folclórica em muitas partes da Europa, incluindo Romênia e Hungria, assim como Argentina e outras áreas da América do Sul — o artesanato gaúcho utiliza bastante esta técnica.

Recursos

Usando o pirógrafo

Usando o pirógrafo (com música campeira!)

Usando o pirógrafo com variação de efeito http://youtu.be/CyqsWbFDaR0

Este artigo faz parte de uma sessão do TutorialHouse no facebook. Toda sexta-feira será apresentado um material diferente.
Não esqueça de sugerir artigos para esta sessão!

domingo, 9 de dezembro de 2012

Materiais Exóticos (ou apenas incomuns)



#3 Pantógrafo

(pantograph)


O pantógrafo é um aparelho utilizado para transferir figuras e que pode ser regulado de modo a executar também ampliações e reduções nas proporções desejadas.
O primeiro pantógrafo foi construído em 1603 por Christoph Scheiner, que usou o dispositivo para copiar e redimensionar diagramas. Ele escreveu sobre a invenção mais de 27 anos depois, em "Pantographice" (Roma 1631). Um braço do pantógrafo continha um ponteiro pequeno, enquanto o outro segurava um instrumento de desenho, e ao mover o ponteiro sobre um diagrama, uma cópia do diagrama foi elaborado em outro pedaço de papel. Ao mudar as posições dos braços de ligação entre o braço do ponteiro e do braço de desenho, a escala da imagem produzida podia ser alterada. Uma versão mais complexa denominada eidograph foi desenvolvido por William Wallace em 1831.

O pantógrafo é uma armação de paralelogramos de forma que o movimento tracejando uma imagem produz movimentos idênticos numa outra extremidade dele. De forma geral, ele é constituído por quatro barras (geralmente de madeira) articuladas, duas maiores e duas menores, que se mantêm paralelas duas a duas. As duas réguas menores estão por baixo e são articuladas entre si (sendo essa intersecção o pivô que traça por cima da imagem original) e às maiores nas extremidades; as maiores são colocadas sobre estas, com as articulações às menores situadas ao longo do seu comprimento (podendo ser regulada a sua posição para obter as proporções desejadas), e articuladas uma à outra numa das extremidades, conforme pode ser visto na imagem.


A extremidade oposta de uma das barras maiores é fixa num ponto, e a outra é onde fica o lápis que vai desenhar a reprodução da imagem.
No vídeo de como usar o pantógrafo há uma solução prática para o problema de cópia imprecisa. Segurando o lápis da reprodução, acompanha-se o lápis traçando sobre o original.


Recursos

Como usar o pantógrafo

Como fazer  um pantógrafo

Simulador de pantógrafo




Este artigo faz parte de uma sessão do TutorialHouse no facebook. Toda sexta-feira será apresentado um material diferente.
Não esqueça de sugerir artigos para esta sessão!

sexta-feira, 30 de novembro de 2012

Materiais Exóticos (ou apenas incomuns)




#2 - Bico de pena (pen nib)


O bico de pena é uma ferramenta utilizada para escrever, desenhar ou fazer a arte-final de um desenho. O bico de pena destaca-se pela possibilidade de variar a espessura do traço.

Este material consiste numa peça metálica acoplada a suporte semelhante a uma caneta. Ela possuiu um recorte da ponta até um orifício mais ou menos em seu centro, cuja função é reter a tinta e ir despejando-a conforme a pena é pressionada contra o papel.


O bico de pena é utilizado da seguinte maneira: esta ponta metálica é mergulhada num recipiente com tinta (nanquim, por exemplo), tira-se o excesso na  borda do recipiente e em seguida aplica-se sobre o papel. Conforme a pressão, o traço estreita ou alarga. O ideal, como em todos os métodos tradicionais, é testar o bico de pena num pedaço de papel antes de aplicar ao suporte. (A vida não tem Ctrl+Z!)

Há uma certa variedade de bicos de pena, cada um com resultados específicos, mas são três os principais para arte-final/desenho:


1. Maru Pen (Pena Mosquitinho) — algumas vezes a mais fácil de ser encontrada, possui alguma variedade no traço, mas seu forte são as linhas finas;

2. G-Pen — permite um traço bastante variado, de bem fino a muito grosso;

3. Spoon Pen — pouca variação no traço, mas carrega muita tinta, portanto, ideal para quem tem pouca prática;

Atualmente temos diversos programas de computador e tantos outros materiais tradicionais que simulam seu resultado, mas, com alguma prática, é possível fazer linhas com bastante variedade no traço usando apenas o bico de pena.

Embora o principal uso dos bicos de pena hoje em dia seja para desenho ou arte-final, ainda há muitos cursos de caligrafia usando este material. Portanto, é possível procurar por este tipo  site (ou loja) para comprar os bicos de pena na internet.

A Speedball tem a venda kits de bico de pena, comprei um recentemente na Casa do Artista. A G-Pen da foto comprei na Koralle e é do fabricante Leonardt.


Curiosidades


Até mais ou menos metade do século passado o bico de pena ainda era usado para escrever!
Você já deve ter visto em alguns vídeos o pessoal queimando o bico de pena. É apenas uma chamuscada leve para retirar a cera que o fabricante deposita para preservar o metal.


Este artigo faz parte de uma sessão nova do TutorialHouse no facebook. Toda sexta-feira será apresentado um material diferente.
Postagem original: https://www.facebook.com/notes/tutorialhouse/materiais-ex%C3%B3ticos-ou-apenas-incomuns/457834204252316

sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Materiais Exóticos (ou apenas incomuns)


O Limpa Tipo começa assim...


#1 - Limpa Tipos



(borracha maleável, miolo de pão, borracha putty,"kneaded eraser")


O limpa tipos é uma borracha maleável, indicada para o uso de carvão, pastel e lápis macios. Ele absorve o grafite e consegue apagar os traços feitos pelos lápis, apagando falhas ou delimitando áreas de luz.

Devido a sua consistência, pode ser moldado para apagar áreas pequenas ou pequenos detalhes difíceis de alcançar com a borracha convencional, pode ser moldado em uma superfície texturizada e usado como um carimbo ou utilizado para clarear linhas ou sombreamento sem apagá-los completamente.


O material não é muito indicado para apagar grandes áreas, já que se deforma com movimentos mais vigorosos. No entanto, ele pode ser moldado em formato de cilindro e em seguida rolado por cima do papel.

A borracha maleável perde gradualmente sua eficácia e resiliência conforme vai agregando partículas de grafite ou carvão. O ideal é guardá-la isolada dentro de um estojo para que não se suje mais. Para prolongar um pouco sua vida útil, a borracha pode ser virada do avesso, deixando para fora uma superfície menos suja.

...e termina assim.

Por sua característica física, o material é utilizado em algumas ocasiões para modelagem de objetos e,  em casos mais incomuns, para isolamento de peças de computador (embora eu não aconselhe fazer isso em casa!).



Este artigo faz parte de uma sessão nova do TutorialHouse no facebook. Toda sexta-feira será apresentado um material diferente.
Postagem original: https://www.facebook.com/notes/tutorialhouse/materiais-ex%C3%B3ticos-ou-apenas-incomuns/455611084474628

sábado, 8 de setembro de 2012

InDesign


Clique para ampliar.

(Re)descobri algumas coisas montando o material para o Evento de Inverno do Clube Gaúcho de Wargames.

Uma delas foi como fazer rapidamente uma versão para impressão em formato de "fanzine" (aquele grampeado no meio). Até o InDesign CS2, a opção "print booklet" exibia uma impressora virtual para que então o arquivo fosse convertido em PDF. Nas versões mais novas é preciso instalar uma de sua preferência. Estou usando a doPDF, até o momento sem nenhum problema.

Com o arquivo pronto, vá na opção "print booklet", marque a opção "2-up saddle stitch" e mande imprimir na impressora virtual. O resultado é um PDF que deve ser impresso no papel na seguinte ordem: páginas ímpares primeiro e no verso desse bloco ponha pra imprimir as páginas pares (se a impressora não imprimir frente e verso, como é o caso da minha). Se eu soubesse disso antes, montar a boneca do fanzine teria sido bem mais rápido!

A outra descoberta é a função "creep". É uma folga que respeita a dobra do papel e o espaço do grampo. O InDesign vai diminuindo esse espaço até o miolo - onde a dobra não come nenhum espaço da página. No meu caso não fez tanta diferença, pois foram apenas 4 folhas, mas em volumes maiores essa folga pode garantir que o seu impresso fique alinhado, mesmo com a dobra do papel.



quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Comentários

Feedback

Como fazer comentários úteis eficientes


Você certamente já fez algo que deu trabalho e do qual ficou muito orgulhoso. Um eventual comentário "ficou massa" ou "belo trabalho" pode deixá-lo com o ego ainda mais inflado, mas será que isso contribui para seu crescimento como artista (ou profissional) ? No que isso é diferente da sua mãe/tia/avó achando tudo que você faz uma obra de arte?
Cada pessoa tem sua bagagem cultural e interpreta as coisas de forma diferente. Se o seu objetivo é passar uma mensagem aos outros, é de extrema importância ouvir/ler as impressões que as pessoas tem sobre seu trabalho. Sejam boas ou ruins, pois assim você entende se está no caminho certo.

Da mesma forma, você pode contribuir para o aprimoramento dos colegas, elaborando comentários úteis, produtivos e eficientes.

Primeiro, você deve ressaltar os pontos fortes no trabalho. As cores bem escolhidas, o traço firme, a composição, noção de perspectiva ou o carisma dos personagens desenhados, etc. Não invente coisas, seja sincero sobre que impressões teve sobre a imagem.

Então comente sobre o que poderia ser melhorado. Se é um artista iniciante, o ideal seria elencar somente os problemas mais gritantes, senão a crítica (mesmo que bem intencionada)  pode desmotivá-lo. Conforme a pessoa estuda e procura aprender mais, aprimorando assim a auto-crítica e auto-analise, ela acaba corrigindo os erros e vícios naturalmente.

Da mesma forma que o comentário breve admirando seu trabalho não deve ser pendurado na parede, cuidado com as críticas: se alguém não deseja a sua evolução, ela não perde tempo comentando seu trabalho. Uma pessoa não gasta seu tempo com uma crítica bem construída a não ser que seja para o crescimento do artista! Afinal, é mais fácil fechar o browser e olhar outra coisa.

terça-feira, 19 de julho de 2011

Como saber se estou cobrando certo? - Parte II

2. Orçamento escrito
Tratando-se de comissões do DA, acredito que não seja necessários grandes formalidades.  Um e-mail ou nota descrevendo o que você fará, que mídia vai usar, em quanto tempo termina e quanto vai custar. Se são mais trabalhos num único pedido é bom fazer a listinha:
Personagem 1 ---- R$100,00
Personagem 2 ---- R$100,00
Total-------------- R$200,00
Vai que o cara 'entende' que você vai cobrar R$100,00 por tudo...
Ponha aqui também as regras e formas de pagamento.

3. Negociação
O cliente recebeu seu orçamento, mas achou muito caro. E agora? Jogo tudo pra cima? Não, aqui começa a negociação. Você pode fazer outro orçamento, com um projeto mais simples que o anterior, algo que você vai terminar mais rápido e que, portanto, vai ficar mais barato para ele.

4. Desconto
A margem de desconto pode ser usada ainda antes de realizar um novo orçamento. Mas cuide para que esse desconto não ultrapasse 10%, senão vai acabar trabalhando de graça. Algumas pessoas já acrescentam esses 10% no valor calculado, lá no primeiro orçamento, pra não perder nada nesta etapa da negociação. Monte uma estratégia assim: primeiro ofereça um desconto menor. Se o cliente aceitar, bom pra você, mas se ele regatear, você pode dar um pouco mais de desconto sem chegar no seu limite.

5. Contrato
O contrato é o orçamento final combinado entre as duas partes, acrescido de várias clausulas detalhando a forma de utilização da imagem, multa contratual, etc. Não precisa ser tão detalhado em comissões do DA, uma nota ou e-mail novamente com tudo que já acertou com o cliente já está bom. Aproveite este momento para apresentar a conta bancária ou mande o e-mail esperto de cobrança do PayPal.

6. Início do trabalho
Somente após receber o sinal (uma parte do pagamento). No mínimo a metade do valor total. Espere confirmar o recebimento, seja qual for o meio de pagamento. Não confie em remessas do exterior ou depósito em envelope. Espere até que esteja na conta.
Já vi uma infinidade de envelopes vazios nesta vida...

7.  Pesquisa e referência
Aqui vai aquele tempo reservado a pesquisa de referências.
Depois é só começar a trabalhar.
Cuidado para não estourar o prazo, mas se tiver que fazer, não deixe de avisar o cliente que precisa de mais tempo.

E se não passar da etapa de negociação?
Aí paciência. Algumas pessoas já sabem até onde vão numa negociação. Você pode ouvir que fulano faz por menos, mas é mentira, senão ele teria feito com o fulano! Não confie na conversa de "incrementar o portfólio" porque isso não paga as contas no final do mês. E o mais importante: mesmo se for o primo do seu tio de segundo grau, cobre. Não faça de graça, pois seu trabalho fica totalmente desvalorizado e a idéia de que é apenas um desenhinho nunca vai sair da cabeça desse povo brasileiro.

Links úteis
Contrato para utilização em livro - SIB: http://www.sib.org.br/orientacao-profissional/ccda-livro.php
Direitos autorais, licenciamento, cálculo de valores: http://www.sib.org.br/orientacao-profissional/index.php
Tabela de preços, fatores de acréscimo, direito autoral: http://www.montalvomachado.com.br/

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Como saber se estou cobrando certo?

Planilha de Cobrança


Fiz uma planilha no Google Docs para calcular o valor de custo de produção de imagem. Basicamente, é o seu custo de vida, o mínimo pra viver, com alguns fatores que devem ser considerados na hora de calcular/negociar.
Clique para acessar o Google Docs
Copie e cole o conteúdo da planilha em outra planilha do Google Docs, pois esta daí é uma amostra e não pode ser editada. Dá pra fazer download em formato do Excel e OpenOffice também.

Como funciona?

Primeiro, preencha todas as despesas mensais. Se quiser, pode adicionar linhas e colocar mais categorias. Inclua até mesmo as despesas pagas anualmente, como impostos, renovação de domínio e host (no meu caso), etc. Some os valores deste tipo, divida por 12 e você terá uma idéia de quanto isto custa por mês.

Observe bem que incluí um item chamado "poupança". É quanto você vai reservar desse dinheiro pra possíveis emergências: doença, cirurgia (anestesia é paga a vista), reforma, visita da sogra, acidente, gravidez... Não estou exagerando, todos somos seres vivos e podemos sofrer qualquer eventualidade e se não estivermos preparados vamos passar por privação. Como sou paranóica (isso fica bem claro nas categorias da tabela), coloquei poupança, previdência, seguros e plano de saúde, para estes acidentes de percurso.

A cobrança mínima já é calculada por hora, dia e semana, considerando: 20 dias por mês (dias úteis num mês em média), 5 dias por semana e 6 horas por dia. Caso queira aumentar (ou diminuir) este tempo é preciso alterar a fórmula da planilha.

A essência desse cálculo é simples de entender. Se cobrar menos que seu valor mínimo, vai sobrar mês no seu dinheiro. Se cobrar muito mais, pode lucrar uma vez, mas provavelmente não tenha tanta sorte com o mesmo cliente.

Não revele o seu método de cálculo! Essa é a parte que o cliente não precisa nem saber como é realizada.


O roteiro



De preferência, peça que o cliente faça o pedido por escrito, com tudo o que ele tem em mente. Pode ser um e-mail ou nota (aqui do DA), mas que você possa ler a solicitação e se preservar.

1. Calcular tempo e materiais necessários.

Você, que desenha, sabe que não é só um desenhinho. É neste momento que você vai calcular o tempo que vai precisar pra fazer o trabalho e que mídias vai usar.

Uma coisa que algumas pessoas não se dão conta é de incluir o tempo de pesquisa. Por exemplo, o cara pediu um fanart cabeludo de um anime que você nunca viu na vida. Isso vai exigir que você pesquise, procure imagens, leia um pouco sobre o personagem, assim por diante. Usei um exemplo típico de comissão do DA, mas poderia ser uma ilustração técnica de um feneco ou um ornitorrinco, o que necessitaria de uma pesquisa ainda mais apurada. Portanto, considere de 1~2 horas de pesquisa, dependendo da dificuldade do trabalho.

Se vai gastar aquelas aquarelas ou copics importadas ou usar o Photoshop, SAI, Open Canvas, no produto final pode não ter tanta diferença quanto ao tempo de execução, mas quanto ao custo sim. Então, considere isto ao calcular os seus valores. Acho justo se você quiser estipular um percentual fixo por mídias tradicionais, já que essas coisas são bem caras.

Já sabendo que você leva x horas pra concluir o trabalho, acrescente de 10 a 20% a mais de horas, caso ocorra algum imprevisto ou atraso no seu planejamento.
(Continua...)

quinta-feira, 9 de junho de 2011

Desenvolvendo personagens

Slam Dunk, de Takehiko Inoue

"Venho tendo problemas em criar personalidades dos meus personagens, pois quero algo que os diferencie na história, mas que os façam ser parecidos como no mundo real. Tem alguma dica sobre um jeito fácil de criar diferentes personalidades que se complementam e enriquecem a história?" (lostchan)

Basicamente, é possível fazer os personagens com personalidades bem distintas e reuni-los através de um conflito ou objetivo em comum. O ideal é fazer uma ficha completa de personagem, com dados biográficos e psicológicos dele. Algumas pessoas podem achar que é um exagero, mas a bagagem cultural adquirida é o que molda a personalidade de uma pessoa e influencia em suas decisões. E um personagem deve ser encarado como uma pessoa! Uma vez que você saiba exatamente qual a posição e orientação de seu personagem, fica infinitamente mais fácil saber o que ele fará em seguida para dar continuidade a história sem parecer que as coisas foram facilitadas.

Aqui, uma ficha biográfica de personagem, do site ZAP!HQ:

Mas como fazer um personagem coerente e que pareça uma pessoa do mundo real?

" Um personagem real, como uma pessoa real, não é apenas um traço, mas uma combinação única de muitas qualidades e impulsos, alguns deles conflitantes. E quanto mais conflitantes, melhor. Um personagem dilacerado por forças opostas, que o puxam em sentidos contrários para o amor e o dever, já nasce interessante para uma platéia. Um personagem que tenha uma combinação única de impulsos contraditórios, como confiança e suspeita, ou esperança e desespero, parece mais realista e humano do que outro que apresente apenas um traço de caráter.
Um Herói bem construído pode ser decidido, dispersivo, encantador, esquecido, impaciente, forte de corpo mas fraco de coração, tudo ao mesmo tempo. É a combinação especial dessas qualidades que dá à platéia a noção de que o Herói é único, uma pessoa real, e não um tipo." (Christopher Vogler, A Jornada do Escritor)

O que caracteriza uma pessoa no mundo real? Ela tem qualidades e defeitos. Ela pode ser forte em esportes, mas não sabe nada de matemática. Pode ser o melhor atirador mercenário, mas tem medo de altura. É a líder da turma, mas não se importa com o bem estar da turma, apenas com a promoção de sua própria imagem – e é odiada pelos colegas. E assim por diante. Um personagem bem construído pode ser impulsionado por características conflitantes (um ladrão com senso de justiça que rouba de ricos para dar aos pobres) ou um defensor da justiça que em muitas ocasiões beira a marginalidade em suas atitudes (Batman).

" Personagens que não têm um problema interno parecem chatos e superficiais, por mais heróicos que sejam em suas ações. A fim de evitar essa impressão, é preciso que esses personagens tenham um problema íntimo, uma falha de personalidade ou um dilema moral, para que funcionem bem. Precisam aprender algo, no decorrer da história: como conviver com os outros, acreditar em si mesmos, enxergar além das aparências. O público adora quando um personagem aprende, cresce e enfrenta os desafios internos e externos da vida." (Vogler)

O importante é equilibrar qualidades e defeitos, para que seu personagem não seja um chato. Ele precisa ter alguma lástima, mágoa, falha de caráter ou apenas um hábito ruim que vai ter que enfrentar. Esses defeitos  podem em muitas ocasiões impulsionarem a história ou causar enormes dificuldades, e lidando com eles o personagem aprende e cresce ao longo da história. Sem esse crescimento, essa mudança, o personagem é só uma figurinha. Não se esqueça também que o que move a história é o conflito e um personagem bem resolvido ou sem dilemas não terá muitos desafios a encarar. Além disso, adolescentes estão permeados por intensas dúvidas. Esta é uma fase particularmente tensa na vida humana e por isso é tão explorada em muitas histórias, principalmente em histórias de fantasia.
" Para humanizar um herói ou um personagem, dê a ele uma ferida, um machucado visível e físico, ou um ferimento profundo e emotivo. O herói de Máquina mortífera, representado por Mel Gibson, tem a nossa solidariedade porque perdeu a amada. Esta dor o faz ser suscetível, suicida, imprevisível e... interessante. Os ferimentos e cicatrizes de um herói marcam as áreas em que ele se resguarda, é defensivo, fraco e vulnerável. Um herói pode também ser superforte em algumas áreas, como uma forma de defesa para as áreas machucadas." (Vogler)
A marca visual, como uma cicatriz, algum membro ausente ou qualquer outro tipo de mutilação,  funciona também como uma recordação de um momento de fraqueza, quando o personagem teve seu corpo vulnerável, sendo ou não poderoso no momento em que a adquiriu. Pode lembrá-lo de uma falha, um golpe mal executado, um inimigo mais poderoso ou uma mulher arredia. Nos casos extremos de mutilação, pode ser demonstrado como um braço abandonado para que o indivíduo possa escapar (Zul´Jin), continuar lutando (Gatts/Guts) ou uma literal permuta pela vida (Edward Elric). Cuidado, pois nem todos os membros podem sofrer mutilações sem que o personagem morra! Alguns procedimentos só podem ser executados sob orientação médica, então não faça seu personagem arrancar deliberadamente a perna ou ele morrerá de hemorragia (rompimento da veia femural). Esses exemplos são bastante exagerados, mas mostram bem como a cicatriz é encarada em histórias com fundo mais agressivo ou enredos de ação.

No entanto, essa cicatriz pode ser uma sutil ferida em sua personalidade, algo que não está visível aos olhos. Vogler sugere que esta cicatriz pode ser algo que apenas personagem e escritor saibam, sem revelar ao publico o que é. Alguns eventos traumáticos podem não deixar cicatrizes evidentes, e sim marcas ou bloqueios mentais. Vou tomar o próprio Bruce Wayne (Batman) como exemplo: ao contrário de muitos heróis do cenário da DC, ele é um humano comum. Possui um condicionamento físico obtido por treinamento constante e apetrechos tecnológicos obtidos através de sua riqueza. Quando veste seu uniforme, persegue bandidos e malfeitores que a polícia comum não quer ou não consegue prender. No entanto, seu métodos incluem tortura psicológica e em muitos combates ele está prestes a dar cabo da vida de seus adversários. O que o impede? Talvez a memória do assassinato de seus pais, uma tremenda cicatriz emocional no personagem, o impeça de matar, mesmo que a vítima seja o seu arquiinimigo, o Coringa.

Numa história de romance (ou num shoujo), essa cicatriz pode ser um relacionamento mal resolvido no passado ou a incapacidade de confiar entrar em um novo. Com certeza, serve ao propósito de impulsionar a história, proporcionar assunto e oportunidade de crescimento do personagem, quando ele enfrentar seus próprios medos e falhas.

Observe agora esta imagem:


Dá pra perceber bem que a "Mary-Sue" não tem conflitos ou problemas, ou seja, não há oportunidade de crescimento. Um história com esse tipo de personagem vai satisfazer apenas o ego do autor, pois é improvável que alguém queira ler a saga de uma heroína perfeita. Quero dizer, ela poderia ter inúmeros poderes colossais, desde que tivesse problemas ou conflitos igualmente colossais. Super poderosa mas come carne humana, por exemplo. xD Sei lá, não imagino corretivo pra um personagem tão escroto, desculpe-me.

Aqui tenho um teste para saber se seu personagem está equilibrado em qualidades e defeitos:

Além disso, recomendo que todo escritor/roteirista leia "A Jornada do Escritor" (Christopher Vogler). É muito bom para compreender certas fórmulas responsáveis pelo sucesso de centenas de histórias já contadas pela humanidade.

domingo, 5 de junho de 2011

Bloco de notas, seu amiguinho



Devido aos problemas de saúde, tenho me dedicado a longos estudos e projetos de roteiro (um para livro e um para um manga/comics). Mais do que nunca a dica está sendo útil:

Ande sempre com um bloco de anotações.



Seja para rabiscar idéias para desenho, um pequeno rabisco quando estiver entediado longe de casa ou para anotar idéias para um texto. A idéia some como fumaça. Depois que escapa, é difícil lembrar exatamente o conceito dela!
E por que escolhi a imagem do bloquinho de notas no chuveiro?
Porque muitas idéias tive tomando banho! É comum eu sair do chuveiro e escrever durante uma meia hora todas as idéias que tive.
Outra fonte de idéias muito boa são os sonhos, pra este tipo deixe o caderninho do lado da cama e anote antes de voltar a dormir.

quarta-feira, 1 de junho de 2011

Sobre o TutorialHouse




Entrevista feita pelo Eduardo (Eabr).


Muito bem, primeiro de tudo, quem é você? Poderia se apresentar?
Eu sou desenhista ilustradora, meu apelido é gwydionds (gu-í-dionds), mas o pessoal me chama de Gwy (é mais fácil...) 0_0

Porque decidiu criar um grupo?
Percebi que muitos brasileiros tem dificuldades em encontrar tutoriais sobre diversos assuntos ou que não dominam o inglês. A maioria sabe apenas o básico para navegação e postagem de imagem no DeviantArt. Por isso, resolvi agrupar todo o material "garimpado" dentro do DeviantArt e YouTube e reuní-los num grupo com orientações em português. Boa parte dos tutoriais ainda está em inglês, mas sempre que surge a oportunidade, adicionamos tutoriais em português e espanhol.

Do que se trata esse grupo?
O grupo é uma feature, um diferencial do site DeviantArt. Para quem não conhece, é um site para compartilhar arte, ilustrações, poesia, fotografia, etc. Com o sistema de grupos, é possível fazer uma espécie de catálogo de determinado assunto, com links para os trabalhos dos respectivos autores, garantindo que essas galerias sejam visitadas. No nosso caso, o catálogo é  de tutoriais e passo-a-passo (PAP). Lá é possível aprender como fazer pintura tradicional em variados materiais, pintura digital, confecção de mangá/comic/HQ (do rascunho ao letreiramento e impressão),como fazer itens para cosplay, costura, tricô, crochê, origami, como usar alguns editores de imagem e a lista segue adiante.

Qual seu objetivo?
O objetivo fundamental do grupo é simples: auxiliar pessoas com atitude que querem aprender por conta própria. Atualmente temos membros brasileiros, portugueses e também pessoas que não tem a menor idéia do que é o idioma português.

É apenas um grupo ou é algo maior?
No momento, é um catálogo de tutoriais. Também temos uma lista de vídeo-tutoriais e PAPs no YouTube.

Se alguém quiser ajudar, como essa pessoa pode ajudar?
Para sugerir um tutorial a ser adicionado no grupo a pessoa deve participar dele­ -- e ter cadastro do DeviantArt. No entanto, sempre que encontro material, peço autorização do autor para adicioná-lo a lista.

Onde fica localizado esse grupo?

Alem de você, quem mais participa na administração, moderação e etc?
Tenho dois colaboradores, o Ítalo (italofc), para assuntos gerais e Eduardo (Eabr) para tutoriais de animação.

Qual sua visão do grupo no futuro?
 Ficaria muito feliz em ter mais tutoriais em português. A maioria se vira lendo o material em inglês, mas alguns termos técnicos são enganadores quando a pessoa não domina bem o idioma. Acredito que com o tempo, surgirão mais tutoriais caprichados nos dois idiomas, para agradar a todos.

Para finalizar, o que gostaria de acrescentar?
Apenas que... busquem conhecimento.
Com a internet aí, só não aprende a desenhar (pintar, arte-finalizar, escrever roteiro, confeccionar roupa de ET, etc.) quem não quer. É possível encontrar tutorial de qualquer mídia doida que se quiser aprender. Se não estiver convencido, dê uma olhada na galeria do TutorialHouse. ;)

terça-feira, 24 de maio de 2011

Desenvolvendo a história


"Começar uma historia não é tão difícil, o complicado mesmo, é mantê-la e concluí-la sem perder o controle... algum artigo ou dica sobre como desenvolver/concluir uma historia!?" (Mari-Youko-sama)
É importante saber qual é o tamanho do trabalho que você irá realizar, seja um livro ou mangá/comic. Estipule sua meta para saber até onde precisa desenvolver os trechos da estrutura. Eu costumo fazer primeiro a conclusão, para saber exatamente onde a história termina e como. Assim é mais fácil fazer o miolo.
A história pode ser planejada em 4 partes:
1. Apresentação (Introdução);
2. Confrontação 1 (ou desenvolvimento 1);
3. Confrontação 2 (ou desenvolvimento 2) e;
4. Resolução (Conclusão).
A receita básica da redação de vestibular, pra quem já passou por isso. Apesar de me trazer péssimas lembranças é extremamente útil.
Vou por aqui um diagrama que tirei das aulas de roteiro do Zap!HQ que me ajudou bastante:
Fonte: Zap! HQ


Veja ali a apresentação (que corresponde a 25% do tamanho total do trabalho), a confrontação (50%, mas que pode ser feita em duas partes de 25% cada) e a resolução (25%). Se o seu mangá/comic vai ter 60 páginas, as 15 primeiras serão a apresentação, as 30 seguintes a confrontação e as 15 a seguir a resolução.
Na apresentação, você irá fazer nada mais que apresentar o cenário, os personagens e o gancho para o confronto. Personagem acomodado não faz história, sem incomodação nada acontece. Esse evento, esse gancho para a ação da historia, é o Ponto de Virada 1 mostrado no esquema. A confrontação é como o(s) personagem(ns) lida(m) com este conflito. Não precisa ser uma batalha, como a invasão do Santuário ou da Terra, pode ser a hipoteca da casa vencida, um acidente antes da competição de ginástica ou qualquer evento que faça o personagem ter que agir ou sair da sua rotina. O Ponto de Virada 2 é um evento que encaminhe a história para sua conclusão. Um golpe final, o apoio inesperado de um amigo, um casamento, vai depender do seu tema. A resolução serve para arrematar todas as tramas e eventos cuja função não havia sido explicada antes.
Num mangá, é importante ter os personagens bem definidos com relação a personalidade. isso vai ajudar a encaixá-los na trama, para que nenhum fique inútil. Tudo na história precisa ser um objetivo, não dá pra por encheção de lingüiça só porque você acha que ficaria legal, a menos que isso sirva pra mostrar algo importante ao leitor. Se ele terminar de ler seu mangá e tiver que analisar a relevância de determinada cena, vai se sentir frustrado. Isso pode ser usado como gancho para outro volume da história mas o ideal é que todas as pontas sejam atadas dentro dessas 60 páginas.
E o mais importante é escrever e reescrever. Um texto bom não é aquele que agrada somente seus parentes e amigos. Seja rígido, tenha alguém pra ler seu trabalho e avaliar a clareza do que você tentou exprimir. Se sentir que tem que refazer, então refaça e não remende. Mesmo dispondo de um editor de texto, um texto repensado e reescrito fica muito mais claro.
Aqui o link das aulas de roteiro do Zap! HQ:
http://zaphq.wordpress.com/2010/07/26/todas-as-aulas-de-roteiro-ate-o-momento/
Aqui o texto traduzido de roteiro de mangá por Kita-Angel:
http://tutorialhouse.deviantart.com/blog/34780977/
Nem preciso dizer que a leitura é obrigatória para quem quer criar algo consistente.

domingo, 22 de maio de 2011

Diferenças entre mangá e comic


Iniciei uma enquete na minha página do DeviantArt sobre tópicos de mangá/comics a desenvolver na forma de artigos. Este é o primeiro da série.

"Principais dificuldades de quem desenha mangá vai sentir ao desenhar comics" (Yanatsu)

Como, em essência, todos são parecidos, é comum referir-me ao assunto como mangá/comic/HQ.
Tanto o comic quanto o mangá são formas de contar uma história em uma série de imagens. A diferença básica talvez seja o estilo de desenho e a forma como os personagens são criados e desenvolvidos.
É comum um herói de mangá ser uma pessoa normal, com todos os defeitos e vícios de um humano ordinário, ao contrário de muitos heróis de capa esvoaçante (e cueca por cima da roupa) bastante comuns nos comics.
O mangá tem uma liberdade maior com relação a disposição dos quadros e suas bordas, algumas vezes inexistentes numa página inteira. No comic, esta borda é regular e visível na maioria das vezes.
Quanto a história, um mangá é planejado com um objetivo final, o que não ocorre com personagens de grandes editoras de comics como Marvel e DC.
Caso o desenhista apenas saiba desenhar uma figura estilizada (como é comum no mangá propriamente dito) ele vai sofrer muito para se adaptar a outros estilos de desenho da figura humana. Por isso, é muito importante aprender a representar a figura humana de forma acadêmica (anatomicamente correta) e só depois de dominar e compreender bem esta tarefa é que se parte para a forma estilizada/simplificada.
Cueca por cima da roupa é obviamente uma generalização, afinal, há muitos outros títulos muito mais sérios fora do eixo Marvel-DC.  Clicando na imagem do Superman vs. Goku leva a uma artigo interessante sobre o tema.

sábado, 14 de maio de 2011

Escolhendo os nomes


Fonte: www.coisasparacriancas.com

Escolher nomes para personagens pode parecer algo bem complicado, mas desde que a personalidade esteja bem definida, torna-se uma tarefa simples. Aqui se permite abusar de suas referências culturais, adquiridas há mais tempo ou através de pesquisa recente. Você pode homenagear personagens ou pessoas que foram importantes na sua vida. Se a personalidade for semelhante fica mais fácil manter a linha de ação e raciocínio que este personagem manteria.
Se apesar de tudo sua história se passa numa ambientação japonesa, não tem problema. Agora, se vai fazer uma ambientação colegial no coração do Rio de Janeiro, por favor, ponha nomes que tenham relação com o lugar.
Clicando na imagem da mulher pensativa ali em cima, vai cair num artigo sobre escolha de nomes de bebês. Não é muito diferente da escolha dos nomes de personagens, então sugiro a leitura. É bem curto e objetivo.

terça-feira, 10 de maio de 2011

A escolha da ambientação

 

A febre da linguagem do mangá costuma provocar uma certa desorientação na hora de escolher o cenário, a ambientação de uma história. Ainda que utilize a linguagem do mangá, com seus enquadramentos, linhas de expressão e estilo de ilustração, a história não precisa seguir a linha dos mangás tradicionais.
Este material que você consome em banca, o genuíno mangá, foi produzido no Japão (duh) por japoneses para japoneses. Não interessa até onde chegou, o público primário deles é sempre o Japão. Por mais exótica que seja a ambientação, sempre estarão embutidos os valores de cultura da população japonesa. Um "best-seller" contém apenas 15% de informação nova, o restante é o que o leitor já está familiarizado. E por quê? Para que e perceba que aquele é o tipo de leitura pra ele. Senão vai fechar a revista e nunca mais vai ler.
Aqui está um erro comum em jovens autores de mangá.
Por que escolher um cenário de escola japonesa se a mesma história pode ser contada na ambientação de uma escola brasileira? Uma boa ambientação necessita de bastante pesquisa e referências. Algumas vezes até uma visita ao cenário se faz necessário. Utilizar uma ambientação que conhece apenas por outros mangás, vai deixar seu trabalho fraco e pouco convincente. Além disso, trazer a história para um cenário que o leitor poderá facilmente reconhecer é um ponto a favor do sucesso do seu empreendimento.
Histórias que recriam um mundo inteiro são ainda mais complicadas, justamente porque você terá de apresentar este cenário novo aos poucos. Como nas histórias consagradas deste gênero, o elo que prenderá a atenção do leitor são os personagens estereotipados, mas isto é assunto para outro tópico.